Selasa, 17 Januari 2017

Sahabat duduk bersama sahabat,
Dan lembaran-lembaran terhampar
Mereka saling membaca misteri-misteri yang muncul dari kening masing-masing

Pandanglah selama yang engkau bisa sahabat yang engkau cinta

Datanglah ke laut keanggunan dan keindahan
Tibalah ke tambang penyatuan
Tataplah mata mabuk milik keindahan sejati

Setiap partikel tubuhku
Jatuh cinta pada mataharimu
Lihatlah dengan seksama

Ribuan kali darimu aku berlari
Seperti anak panah terluncur dari busur
Ribuan kali pula aku
tertangkap kembali
Selaku mangsa dimatamu yang memburu

Penerimaan adalah kunci menuju kebahagiaan

Engkau menyangka dirimulah masalahnya,
Padahal engkau sungguhlah obatnya
Engkau menyangka dirimulah kunci pintunya
Padahal sebenarnya engkaulah anak kunci yang membukanya

Terlalu menyedihkan bahwa engkau ingin menjadi seseorang yang lain
Engkau tidak melihat wajahmu sendiri, keindahan dirimu sendiri
Padahal, tiada wajah seorang pun yang indah dari wajahmu

Sahabat duduk bersama sahabat,
Dan lembaran-lembaran terhampar

Pinjamlah mata sang tercinta!

terima kasih untuk teman diskusi saya yang telah mengirimi puisi ini.

Senin, 16 Januari 2017

Sharing media dengan media sosial

Pengertian media sosial atau dalam bahasa inggris “Social Media” menurut tata bahasa,  terdiri dari kata “Social”  yang memiliki arti kemasyarakatan atau sebuah interaksi dan “Media” adalah sebuah wadah atau tempat sosial itu sendiri.

      Media sosial adalah sebuah media online, dengan para penggunanya bisa dengan mudah berpartisipasi, berbagi, dan menciptakan isi meliputi blog, jejaring sosial, wiki, forum dan dunia virtual. Blog, jejaring sosial dan wiki merupakan bentuk media sosial yang paling umum digunakan oleh masyarakat di seluruh dunia.

Menurut Andreas Kaplan dan Michael Haenlein, mendefinisikan media sosial sebagai “sebuah kelompok aplikasi berbasis internet yang membangun di atas dasar ideologi dan teknologi Web 2.0 , dan yang memungkinkan penciptaan dan pertukaran “user-generated content”.
Klasifikasi & Contoh Media Social. Kaplan dan Haenlein menciptakan skema klasifikasi untuk berbagai jenis media sosial dalam artikel Horizons Bisnis mereka diterbitkan dalam 2010.
Menurut Kaplan dan Haenlein ada enam jenis media sosial.

1.      Proyek Kolaborasi (Collaborative projects)
Suatu media sosial yang dapat membuat konten dan dalam pembuatannya dapat diakses oleh khalayak secara global. Ada dua sub kategori  yang termasuk ke dalam collaborative project dalam media sosial, yakni :

a.      Wiki
Wiki adalah situs yang memungkinkan penggunanya untuk menambahkan, menghapus, dan mengubah konten berbasis teks.
Contoh : Wikipedia, Wiki Ubuntu-ID, wakakapedia, dll

b.      Aplikasi Bookmark Sosial
Aplikasi bookmark sosial, yang dimana memungkinkan adanya pengumpulan berbasis kelompok dan rating dari link internet atau konten media.
Contoh : Social Bookmark : Del.icio.us, StumbleUpon, Digg, Reddit, Technorati, Lintas Berita, Infogue
Writing : cerpenista, kemudian.com
Reviews : Amazon, GoodReads, Yelp.

2.      Blog dan mikroblog (Blogs and microblogs)

Blog dan mikroblog merupakan aplikasi yang dapat membantu penggunanya untuk tetap posting mengenai pernyataan apapun sampai seseorang mengerti. Blog sendiri ialah sebuah website yang menyampaikan mengenai penulis atau kelompok penulis baik itu sebuah opini, pengalaman, atau kegiatan sehari-hari.
 Contoh : Blog : Blogspot (Blogger), WordPress, Multiply, LiveJournal, Blogsome, Dagdigdug, dll.
Microblog : Twitter, Tumblr, Posterous, Koprol, Plurk, dll
Forum : Kaskus, Warez-bb, indowebster.web.id, forumdetik
Q/A (Question/Answer) : Yahoo! Answer, TanyaLinux, formspring.me

3.      Konten (Content)
Content communities atau konten masyarakat merupakan sebuah aplikasi yang bertujuan untuk saling berbagi dengan seseorang baik itu secara jarak jauh maupun dekat,  berbagi seperti video, ebook, gambar, dan lain – lain.
Contoh : Image and Photo Sharing : Flickr, Photobucket, DeviantArt, dll
Video Sharing : YouTUBE, Vimeo, Mediafire, dll
Audio and Music Sharing : Imeem, Last.fm, sharemusic, multiply
File Sharing and Hosting : 4shared, rapidshare, indowebster.com
Design : Threadless, GantiBaju, KDRI (Kementerian Desain Republik Indonesia).

4.      Situs jejaring sosial (Social networking sites)
Situs jejaring sosial merupakan situs yang dapat membantu seseorang untuk membuat sebuah profil dan kemudian dapat menghubungkan dengan pengguna lainnya. Situs jejaring sosial adalah aplikasi yang memungkinkan pengguna untuk terhubung menggunakan profil pribadi atau akun pribadinya.
Contoh : Friendster, Facebook, LinkedIn, Foursquare, MySpace, dll

5.      Virtual game worlds
Dunia virtual, dimana mengreplikasikan lingkungan 3D, dimana user bisa muncul dalam bentuk avatar – avatar yang diinginkan serta berinteraksi dengan orang lain selayaknya di dunia nyata. contohnya game online.
Contoh : Travian, Three Kingdoms, Second Life, e-Republik, World of Warcraft, dll

6.      Virtual social worlds
Virtual social worlds merupakan aplikasi yang mensimulasikan kehidupan nyata melalui internet. Virtual social worlds adalah situs yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dalam platform tiga dimensi dengan menggunakan avatar yang mirip dengan kehidupan nyata.
Contoh : Map : wikimapia, GoogleEarth, e-Commerce : ebay, alibaba, juale.com, dll, Jejaring Sosial (Social Network).


Pengertian Social Network

“Jejaring sosial adalah struktur sosial yang terdiri dari elemen-elemen individual atau organisasi. Jejaring ini menunjukan jalan dimana mereka berhubungan karena kesamaan sosialitas, mulai dari mereka yang dikenal sehari-hari sampai dengan keluarga”.Istilah ini diperkenalkan oleh profesor J.A. Barnes di tahun 1954.


Perbedaan Social Media dan Sosial Network

    Perbedaan Social media dan Sosial Network yaitu mereka merupakan sama – sama media yang menyampaikan informasi, namun dalam menyampaikan informasi nya itu yang berbeda. Sebenarnya media sosial itu merupakan bagian dari media massa ,media massa itu terbagi 2 yaitu media massa konvensional dan media massa modern. Sosial Media ini termasuk dalam media massa modern. Lain halnya jika media massa konvensional. Seperti yang telah ketahui, media massa konvensional berupa majalah, koran,  dan hal – hal yang termasuk percetakan. Lalu melihat dari perbedaan antara media massa konvensional dengan media sosial ini adalah

1.   Media massa konvensional cenderung lebih lambat dalam menghantarkan informasi yang terbaru di banding media sosial.
2.   Media massa konvensional terdapat gatekeeper sedangkan media sosial tidak.
3.   Media massa konvensional lebih lama dalam memberi feedback atau respon di banding media sosial.

Daftar pustaka :

Mediamorphosis ? ini penjelasannya

Medimorphosis atau Mediamorfosis adalah transformasi media komunikasi, yang biasanya ditimbulkan akibat hubungan timbal balik yang rumit antara berbagai kebutuhan yang dirasakan, tekanan persaingan dan politik, serta berbagai inovasi dan teknologi.[1] Menurut Roger Fidler (2003), Mediamorfosis bukanlah sekadar teori sebagai cara berpikir yang terpadu tentang evolusi teknologi media komunikasi.

Mediamorfosis mendorong kita untuk memahami semua bentuk sebagai bagian dari sebuah system yang saling terkait, dan mencatat berbagai kesamaan dan hubungan yang ada antara bentuk bentuk yang muncul di masa lalu, masa sekarang, dan yang sedang dalam proses kemunculannya. Media baru tidak akan muncul begitu lama. Dan ketika bentuk bentuk media komunikasi yang baru muncul, bentuk bentuk yang terdahulu biasanya tidak mati – terus berkembang dan beradaptasi.
Salah satu teori mediamorphosis yang dikembangkan adalah gagasan Roger Fidler (1997) yang menjelaskan tentang hubungan media lama dan media baru.

Roger Fidler ( 1997) mempresentasikan gagasan mengenai mediamorphosis yang bisa membantu kita memahami jenis-jenis  perubahan di dalam media.  Ia mendefinisikan mediamorphosis sebagai “ the transformation of communication media, usually brought about by the complex interplay of perceived needs, competitive and political pressures, and social and technological innovations “ (hal 22,33). Intisari dari mediamorphosis adalah gagasan bahwa media bersifat “complex, adaptive systems”. Itulah sebabnya, media, seperti halnya sistem yang lain, menanggapi tekanan eksternal dengan proses spontan pengaturan kembali dirinya sendiri.  Dan seperti halnya makhuk hidup, media ber-evolusi untuk mencari peluang supaya bisa bertahan hidup di dalam lingkungan yang berubah. Fidler berpendapat bahwa media baru tidaklah berkembang secara spontan dan independent — mereka bergerak secara bertahap dalam  metamorphosis dari media lama.

Pengembangan tentang Mediamorfosis juga dilanjutkan dengan adanya beberapa penelitian yang akan saya berikan penjelasan beberapa diantaranya berikut :

Penelitian dalam HyperText

Satu penelitian (McDonald dan Stevenson, 1998) meneliti efek dari beberapa struktur hypertext yang berbeda dalam pembelajaran di kalangan para user. Satu pesan yang pada dasarnya sama disiapkan dalam struktur hirarki, di mana di tiap halaman dihubungkan (link) dengan yang sebelumnya dan yang sesudahnya; struktur yang non-linier, di mana halamannya dihubungkan ke dalam jaringan yang kompleks; dan struktur gabungan, yang memiliki struktur hirarki dasar tapi juga mencakup link-link lainnya sehingga memungkinkan user melompat keluar dari hirarki. Peneliti memprediksi bahwa teks yang non-linier adalah yang paling mengakibatkan disorientasi bagi user dan teks dengan struktur gabungan akan memberi kesemptan browsing yang efisien — lebih baik daripada model struktur hirarki yang kaku. Para responden dalam peneitian tersebut diminta untuk menggunakan dokumen hypertext  tersebut dan menjawab sepuluh pertanyaan.  Peneliti mencatat waktu yang diperlukan untuk menemukan jawaban dan jumlah halaman yang dibuka untuk mencari setiap jawaban tersebut. Mereka menyimpulkan bahwa user lebih menyukai pilihan teks yang sifatnya non-linier hypertext  dan bahwa teks gabungan paling banyak memberikan user kebebasan serta  tidak membatasi dalam browsing.

Penelitian dalam multimedia

Penelitian ini berfokus pada bagaiman peran siswa menggunakan multimedia interaktif? Satu penelitian pernah dilakukan memfokuskan pada bagaimana siswa menggunakan program instruksional multimedia mata pelajaran kimia ( Jones dan Berger, 1995). Satu paket program disajikan kepada para siswa dengan pokok pertanyaan dan peta konsep, termasuk teks, foto,video, animasi , dan simulasi eksperimental. Hasil menunjukkan bermacam pendekatan yang berbeda dipakai oleh para siswa. Satu siswa bergerak dari pertanyaan menuju jawaban dengan 104 events, dimana satu events  di sini sama dengan satu tindakan seperti  gerakan ke kartu berikutnya, gerakan ke peta konsep, atau membuka sumber media. Siswa lainnya yang menghabiskan waktu yang sama dengan serangkaian gerakan maju dan mundur antara pertanyaan dan isi kartu melakukan 585 events. Sedangkan siswa yang ketiga juga bergerak maju dan mundur antara pertanyaan dan isi kartu tetapi menggunakan lebih banyak media seperti video.

Kesimpulan

media baru maupun konvensional dapat saling melengkapi dan dapat lebih bermanfaat untuk kita Meskipun adanya media baru, adanya sebuah konsep keseimbangan itu akan membantu media konvensional yang juga perlu dikembangkan.
Media elektronik baru memungkinkan terjadinya perubahan besar di dalam masyarakat. Peneliti baru mengeksplorasi beberapa saja terkait dengan efek positif dan negatif dari berbagai macam bentuk cyber communication yang sedang berkembang  dan  telah menjadi bagian tak terpisahkan dalam  masyarakat  saat ini.


Daftar pustaka :


Artikel tentang Automation

Automation adalah perkataan yang berasal dari Delmar. S. Harder dari Ford Motor Company untuk menyatakan suatu perpindahan yang otomatis dan terarah sifatnya dari kegiatan yang satu ke kegiatan yang lain berikutnya. Adapun inti dari konsep automation adalah adanya prinsip umpan balik (feed back), yaitu kemampuan daripada mesin untuk merasa, mengetahui dan membutuhkan kekeliruan-kekeliruan dan kesalahan-kesalahan pada waktu hal itu terjadi. Prinsip inilah yang membedakan antara mechanization dengan automation.

Dalam sejarahnya, otomasi telah dicapai dalam perkembangan kehidupan manusia, meski pada awalnya tidak disebut sebagai otomasi. Operator telepon yang digantikan dengan mesin, berbagai peralatan kedokteran (elektrokardiogram dan sebagainya) yang menggantikan peran tenaga medis, hingga mesin ATM. Istilah "otomasi" digunakan pertama kali oleh General Motors pada tahun 1974 yang mendirikan departemen otomasi (automation department). Ketika itu, teknologi otomasi yang mereka gunakan adalah komponen listrik, mekanik, hidrolik, dan pneumatik. Antara tahun 1957 hingga tahun 1964, mereka menghasilkan output dua kali lipat ketika buruh sudah mulai dikurangi akibat dampak otomasi.

Automation memiliki 2 kategori, yaitu:
1. Automation di sistem manufaktur di pabrik
2. Komputerisasi di sistem pendukung manufaktur

Automation juga bisa disebut otomisasi Dari penjelasan diatas automation sebenarnya menggambarkan pemindahan bahan dalam proses atau parts dari satu mesin ke mesin berikutnya secara otomatis yang bersifat selektif di mana ada sistem feed back. Misalnya mesin B yang sebenarnya dapat meneruskan bahan dalam proses atau part ke mesin C yang berikutnya, akan tetapi apabila terdapat kesalahan maka secara otomatis bahan atau
part tersebut disisihkan atau diapkir dan tidak diteruskan ke mesin C. Prinsip/sistem feed back dalam automation seperti telah dikatakan membuat mesin tersebut dapat merasakan, menemukan dan mengoreksi kesalahan-kesalahan yang timbul pada waktu barang-barang diproses atau dibuat pada mesin itu. Alat feed back ini dipasang pada mesin-mesin yang mekanis sehingga mesin tersebut mengetahui adanya kesalahan dan apa kesalahan yang ada.

Lalu, apa hubungannya dengan pembahasan cyber ?

Automation disini berhubungan dengan penggunaan sebuah teknologi atau juga diatur dan diperintah dalam komputer, Automation juga adalah System yang berupa peralatan elektronik terpasang dan berfungsi sebagai alat bantu untuk mengatur segala kebutuhan dari suatu Installasi. Contoh dari otomisasi adalah ketika kita memasuki sebuah bangunan modern diaman semua fasilitas di bangunan tersebut diatur dan diperintah oleh satu perintah saja seperti perintah suara atau menggunakan sebuah remot sensor yang perintah kesemuanya  sudah diatur dalam aplikasi berbasis komputer. seperti Artificial intelligence (AI) seperti di film iron man.

Ketika beberapa kegiatan manajemen kita disatukan dengan hanya dengan menggunakan satu perintah saja. Tentu saja ini akan efektif dan mempengaruhi aktivitas manajemen kita.

Dan berikut beberapa pengaruh automation terhadap manajemen :
-         
automation bersifat tidak fleksibel, sehingga tindakan yang diambil tidak dapat diubah tanpa menderita kerugian yang besar dan adanya kesalahan-kesalahan yang kecil akan menimbulkan kerugian yang sangat besar. Oleh karena itu setiap usaha yang diambil oleh manajemen untuk membuat suatu pabrik yang otomatis sebaiknya harus didahului dengan mengadakan penyelidikan (research), perencanaan dan analisis yang diteliti, hati-hati dan cermat agar tidak terjadi kegagalan.
-          Manajemen yang hendak menggunakan mesin-mesin otomatis, maka manajemen harus yakin dan dapat memastikan adanya suatu pasar yang cukup luas bagi produk yang dihasilkannya, untuk dapat menampung dan menutupi kembali biaya-biaya yang telah dikeluarkan untuk perencanaan, pembuatan dan pemasangan dari mesin-mesin. Hal itu perlu diperhatikan karena harga atau investasi dari mesin ini sangat mahal.
-          automation membutuhkan tenaga-tenaga yang mempunyai techincal skill maupun managerial skill, karena tanpa adanya kemampuan untuk menjalankanya dapat mengakibatkan kerugian yang besar.
Itu beberapa pengaruh sekaligus penjelasan dampak automation dalam manajemen. Sisi positif 

penggunaan otomisasi ialah berikut beberapa diantaranya :

Untuk meningkatkan produktivitas tenaga kerja
Untuk mengurangi biaya tenaga kerja
Untuk mengurangi dampak kekurangan tenaga kerja
Untuk mengurangi atau menghapus pengguna rutin dan tugas-tugas administrasi
Untuk meningkatkan keselamatan pekerja Untuk meningkatkan kualitas produk
Untuk mencapai apa yang tidak bisa dilakukan secara manual
Untuk menghindari biaya tinggi tidak mengotomatisasi

Disini investasi untuk mesin-mesin otomisasi memang sangat mahal tapi tentu saja juga sama mahalnya dengan tidak mengotomisasi suatu kegiatan. Dan melihat dari efek jangka panjang otomisasi lebih bagus untuk dilakukan tentu dengan melihat apa yang akan kita buat atau lakukan.

Daftar Pustaka :



Tentang Cyber Community

Cyber community
penggunaan dunia maya sudah tidak asing lagi bagi masyarakat. Salah satu bentuk kemajuan internet adalah muncul apa yang disebut cyber world atau dunia maya. Dimana kita dapat mengakses kapanpun, dimanapun, hubungan secara langsung ataupun tidak langsung. Burhan Burgin (2009 : 296), teori komunikasi dunia maya atu yang sering di kenal teori cybercommunity merupakan teori paling akhir dalam pengembangan ilmu komunikasi atau sosiologi komunikasi.

              Cyber world melahirkan berbagai macam komponen yaitu salah satunya cyber community. Cyber community mendorong munculnya sebuah ruang kehidupan baru yang sangat prospektif bagi aktivitas manusia nilai efisiensinya yang sangat tinggi. Tanpa kita sadari cyber community sering kita gunakan dalam dunia maya pada saat menggunakan facebook (antaranews.com:Pengguna Facebook di Indonesia tertinggi ketiga dunia). Pengguna facebook di Indonesia tercatat menempati posisi ke tiga tertinggi di dunia. Kebanyakan orang menggunakan facebook juga untuk berbagi informasi, mendukung dalam pemilu contoh komunitas yang akan diangkat adalah komunitas pendukung 
Jokowi.

Cyber community adalah komunitas siber. Burhan Burgin (2009 : 296), Teori komunikasi dunia maya atau yang sering di kenal teori Cybercommunity merupakan teori paling akhir dalam pengembangan ilmu komunikasi atau sosiologi komunikasi. Kajian kajian tentang perkembangan teknologi telematika menjadi sangat urgen terutama yang berhubungan dengan perkembangan media baru (new media). New media banyak menekankan bagaimana kontruksi sosial media memberi kontribusi terhadap kehidupan manusia secara keseluruhan. Persoalan cyber seperti perumpamaan “ruang waktu” bahwa manusia memiliki kehidupan baru diatas dunia nyata.

Teori ini lebih menekankan kelompok sosial yang berkembang didalam dunia maya. Bagaimana terciptanya kelompok-kelompok, bagaimana komunikasi kelompok dan bagaimana sebuah media kelompok di dunia maya mekontruksi pesan penggunanya.
Fenomena tersebut mengandung arti bahwa apa yang terjadi di dunia maya, tidak dapat dilepaskan begitu saja dengan kenyataan di dunia nyata. Hal ini semakin diperjelas dengan kenyataan yang memperlihatkan bahwa yang berinteraksi di dunia maya adalah benar-benar individu manusia. Namun berpegang pada prinsip bahwa kekuatan sebuah rantai sangat ditentukan oleh mata rantai terlemah. Jelas terlihat bahwa pada akhirnya faktor manusialah yang akan menentukan.

Ada tiga kategori pengguna internet, yakni aktif, setengah aktif, dan pasif. Yang pertama adalah mereka yang berhubungan selama 4 – 8 jam, atau bahkan lebih dalam sehari selama satu minggu. Kelompok setengah aktif adalah mereka yang berinteraksi minimal 1 jam dalam sehari selama satu minggu. Sedangkan mereka yang tergolong pasif adalah mereka yang hanya sesekali membuka situs atau sekadar membuka e-mail.

Saverin dan tankard (2005) dalam bukunya teori komunikasi menjelaskan tentang teori komunikasi dunia maya, meliputi aspek aspek penting teori komunikasi dunia maya, yaitu

1. Konsep dasar komunikasi digital , cyber space, virtual reality (VR), komunitas maya (virtual community ) chat room, multy user domain (MUD), inter aktifitas , hypertext, dan multimedia

2. Gagasan McLuhan tentang perkembangan media baru (New media) melibatkan kesenjangan pengetahuan kredibilitas media penentuan agenda manfaat dan gratifikasi, pembauran inovasi dan lain lain.

3. Riset- riset baru pada komuniksai dunia maya yaitu mediamorfosis, riset tentang hypertext, riset multimedia, riset desain antar muka (komunikasi dua arah) riset eros digital atau cinta online, riset kecanduan internet dan depresi.

Konsep virtualitas dipandang sebagai sifat kemayaan yang tercipta akibat mekanisme jaringan komputer (cyberspace), akan tetapi melingkupi konsep maya dalam pengertian yang lebih luas, yang tercipta dalam ruang – ruang yang lebih luas. ( yasraf 2006 : 29)

Dikaitkan dengan sub judul diatas teori cybercommunity dianggab penting karena merumuskan sejauh mana teknologi informasi seperti sosial networking berperan serta menciptakan konsep nasionalisme kekinian dengan pembentukan kelompok dalam dunia maya. Dalam kelompok dunia maya banyak faktor yang membuat seseorang menikmati dinamina kelompok antara lain unsur ketidak sengajaan individu serta proses pencarian kelompok.

Didalam dunia maya kelompok tidak mencari individu namun lebih kepada individu yang mencari kelompok. Terciptanya grub di ruang maya lebih menekankan minat individu untuk bergabung dengan kelompok yang sudah ada atau sebaliknya individu dapat menciptakan kelompok sesuai dengan keinginan dan minatnya.

Dampak positif dari adanya komunitas siber :
-         
Kompetisi yang meningkat tajam di berbagai aspek kehidupan sebagai konsekuensi globalisasi, akan melahirkan generasi yang disiplin, tekun,  pekerja keras dan juga modern
-          Meningkatnya kemajuan teknologi yang sangat canggih, dan kemajuan ekonomi di negara-negara Asia melahirkan fenomena yang menarik. Yaitu Perkembangan dan kemajuan ekonomi telah meningkatkan rasa percaya diri dan ketahanan diri sebagai suatu bangsa akan semakin kokoh.
-          mampu menghadirkan berita-berita yang up to date dan berkesinambungan penyajian berita juga seolah menyempurnakan media-media konvensional dengan mengabungkan video, teks, dan gambar dengan akses internet yang sagat cepat
-         
Cyber media juga mampu menjadikan masyarakat tidak hanya sebagai konsumen berita, tapi cyber media juga mampu menjadikan masyarakat sebagai produsen sekaligus distributor media.

Dampak negatif dari adanya komunitas siber :
-         Memungkinkan Prilaku seseorang yang terlalu terpengaruh oleh perkembangan cyber aan menjadi lebih asyik pada dunia maya di banding dunia nyata.
-          Dapat membentuk Mental/psikologis seseorang yang buruk seperti rasisme, seksisme, dan homophobia. Diskusi bunuh diri, melukai diri sendiri, atau orang lain yang lazim di internet yang akan berujung ke proses hukum

Dengan demikian pembentukan cyber community akan baik jika kita bisa memahaminya dengan baik terkait fungsi dan manfaatnya. Perkembangan teknologi informasi juga tidak saja mampu menciptakan masyarakat dunia global, namun secara materi mampu Masyarakat Cyber mengembangkan ruang gerak kehidupan baru bagi masyarakat sehingga tanpa disadari, komunitas manusia telah hidup dalam dua dunia kehidupan, yaitu kehidupan masyarakat nyata dan kehidupan masyarakat maya (cybercommunity).

Daftar pustaka :


Apa itu Cyber space dan Pembahasannya

Cyber space
Cyber space, cyber world sebenarnya memiliki pengartian yang sama atau ruang siber atau bisa juga disebut dunia maya. Kata "cyberspace" (dari cybernetics dan space) berasal dan pertama kali diperkenalkan oleh penulis novel fiksi ilmiah, William Gibson dalam buku ceritanya, "Burning Chrome", 1982 dan menjadi populer pada novel berikutnya, Neuromancer, 1984 yang menyebutkan bahwa:

” Cyberspace. A consensual hallucination experienced daily by billions of legitimate operators, in every nation, by children being taught mathematical concepts... A graphic representation of data abstracted from the banks of every computer in the human system. Unthinkable complexity. Lines of light ranged in the nonspace of the mind, clusters and constellations of data. Like city lights, receding.

Dunia maya memiliki arti media elektronik dalam jaringan komputer yang banyak dipakai untuk keperluan komunikasi satu arah maupun timbal-balik secara online (terhubung langsung). Dunia maya ini merupakan integrasi dari berbagai peralatan teknologi komunikasi dan jaringan komputer yang dapat menghubungkan peralatan komunikasi (komputer, telepon genggam, instrumentasi elektronik, dan lain-lain) yang tersebar di seluruh penjuru dunia secara interaktif. (wikipedia)

Cyber space atau dunia maya memiliki fungsi, antara lain :

- Menghubungkan orang dengan komputer,
- menghubungkan komputer dengan komputer
- menghubungkan orang dengan bank
- menghubungkan orang dengan orang
- menghubungkan orang dengan instansi tertentu
- menghubungkan orang dengan profesuonal bidang tertentu

Itu dia beberapa fungsi dari dunia maya. Dan dilihat dari fungsinya dunia maya diciptakan untuk mempermudah kegiatan manusia dalam berinteraksi maupun berkegiatan sehari-hari. Nemun sperti dua buah mata pisau dibalik dampak positifnya terdapat juga dampak negatif yang juga bisa mengkhawatirkan.

Berikut dampak positif dari dunia maya :
- Media pertukaran data, dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan www (worldwide web – jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah.
-  Internet sebagai media komunikasi, merupakan fungsi internet yang paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia. (jejaring sosial seperti : facebook, twitter.
- Media untuk mencari informasi atau data, perkembangan internet yang pesat, menjadikan www sebagai salah satu sumber informasi yang penting dan akurat.
- Kemudahan memperoleh informasi yang ada di internet sehingga manusia tahu apasajayang terjadi.
- Bisa digunakan sebagai lahan informasi untuk bidang pendidikan, kebudayaan, danlain-lain.
- Kemudahan bertransaksi dan berbisnis dalam bidang perdagangan sehingga tidak perlupergi menuju ke tempat penawaran/penjualan.

Dan berikut dampak negatifnya :
- Bisa merusak moral, mental, dan cara berfikir.
- Bisa memungkinkan meningkatnya angka kriminalitas
- Banyak konflik muncul di dunia maya dan di bawa ke dunia nyata
- Dapat menyebabkan kerugian finansial

Dunia maya adalah dunia yang luas yang tidak memandang siapapun bisa menggunakanya dan dunia maya memiliki dampak yang besar oleh karena itu terkadang juga dimanfaatkan oleh pihak-pihak yang tidak bertanggung jawab hanya untuk menddaptkan keuntungan pribadi.
Kejahatan yang dilakukan di dunia maya disebut juga cyber crime.

Andi Hamzah (1989) mendefinisikan cybercrime adalah mengacu kepada aktivitas kejahatan dengan komputer ataujaringan komputer menjadi alat, sasaran atau tempat terjadinya kejahatan. Termasuk ke didalamnya antara lain adalah penipuan lelang secara online, pemalsuan cek, penipuan kartu kredit (carding), confidence fraud, penipuan identitas, pornografi anak, dll. Cyber crime sebagai tindak kejahatan dimana dalam hal ini penggunaan komputer secara illegal. Contoh kasusnya ialah pembobolan kartu kredit memakai komputer dengan menggunakan sebuah virus. orang yang melakukan disebut hacker.

Pada masa sekarang ini perkembangan teknologi semakin pesat saja. Dengan semakin meningkatnya pengetahuan masyarakat mengenai teknologi informasi dan komunikasi, serta adanya sifat murni manusia yang selalu tidak pernah merasa puas, tentu saja hal ini lama kelamaan, membawa banyak dampak positif maupun negatif.


Kita harus pintar-pintar memanfaatkan teknologi di sekitar kita dengan baik untuk sekedar membantu kita dalam sehari-hari yang saya pahami adalah penciptaan sebuah teknologi memang berawal untuk memudahkan kita tapi teknologi apapun yang diciptakan pasti akan memiliki dampak negatif besar ataupun kecil cepat maupun lambat dampaknya akan diketahui. So pintar-pintar berteknologi ya sob. Stay classy.

Minggu, 08 Januari 2017

German marching song

Assalammualikum. Setelah sekian lama vakum dan tidak meng-update ini blog kiranya post terakhir tiga tahun lalu. alhamdulillah blog ini tidak dihapus oleh google, dan mengawali tahun 2017 saya akan mulai mengisi lagi blog ini dengan tulisan-tulisan yang diharapkan berguna untuk para sobat blogger. oke lanjut

Di siang hari menjelang sore kali ini saya akan membagikan lirik lagu militer dari jerman yang menurut saya tatanan diksinya bisa juga disebut puisi. langsung saja cek sob :)

Heimat Deine Sterne

Berge und Buchten, von Nordlicht umglänzt,
Golfe des Südens, von Reben bekränzt,
Ost und West hab´ ich durchmessen,
doch die Heimat nicht vergessen.
Hörst du mein Lied in der Ferne, Heimat.

Länder und Meere, so schön und so weit,
Ferne, zu Märchen und Wundern bereit,
alle Bilder müssen weichen,
nichts kann sich mit dir vergleichen!
Dir gilt mein Lied in der Ferne, Heimat.

Stand ich allein in der dämmernden Nacht,
hab´ ich an dich voller Sehnsucht gedacht.
Meine guten Wünsche eilen,
wollen nur bei dir verweilen.
Warte auf mich in der Ferne, Heimat.

Refrain:
Heimat, deine Sterne,
Sie strahlen mir auch am fernen Ort.
Was sie sagen, deute ich ja so gerne
als der Liebe zärtliches Losungswort.
Schöne Abendstunde,
der Himmel ist wie ein Diamant.
Tausend Sterne stehen in weiter Runde,
von der Liebsten freundlich mir zugesandt.
In der Ferne träum´ ich vom Heimatland.

yang sudah paham dengan bahasanya kalian luar biasa dan yang belum terjemahkan dulu seperti saya hehe. okelah terimakasih dan stay classy :)